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Jeux pédagogiques : Ikigai, un atout pour l’apprentissage étudiant

Photo du rédacteur: Florian DelcourtFlorian Delcourt

Ikigai a été invité à contribuer à l’édition #36 de la Collection Numérique de l’AMUE, intitulée "Étudiantes, étudiants et numérique universitaire", publiée le 26 février 2025. Ce numéro explore l’écosystème numérique des campus, là où l’étudiant devient co-acteur du changement, donnant ainsi une vision nuancée, où précarité numérique, nouvelles pratiques pédagogiques et enjeux éthiques s’invitent dans les débats. Chaque page raconte comment établissements et communautés (associations, directions, réseaux d’experts) s’unissent pour réinventer la vie étudiante et académique.


Nous reproduisons ici l’article que nous avons rédigé et remercions l’AMUE pour cette opportunité de partager notre vision et notre expertise sur ces sujets essentiels.



Imarge article page 62
À retrouver page 62 du numéro 36 de la Collection numérique de l'AMUE


 


Jeux pédagogiques : Ikigai , un atout pour l’apprentissage étudiant

26 février 2025 | Par Florian Delcourt, responsable de formation, d’animation de réseau et prospection pour Ikigai Games for Citizens


Le portail Ikigai.games met gratuitement à disposition des étudiants un grand nombre de ressources ludiques et pédagogiques pour découvrir des savoirs, renforcer les apprentissages, mais aussi enrichir les possibilités d’échanges avec leurs enseignant·es. Ces derniers racontent comment les jeux personnalisables sont utilisés par leurs étudiant·es.


Trois ressources ludopédagogiques numériques pluridisciplinaires font l’objet d’un développement continu au sein du consortium Ikigai Games for Citizens sur la base des retours de terrain portés par les enseignant·es. Elles facilitent et renforcent l’apprentissage, la mémorisation et l’évaluation des connaissances. Leurs caractères personnalisables et mobilisables dans des contextes pédagogiques hybrides répondent aux besoins identifiés par les établissements membres du consortium, co-producteurs de l’ensemble de ces jeux.

À ce jour, 18 universités et 6 grandes écoles, totalisant plus de 600 000 étudiants, utilisent ces jeux. Ce sont plus de 500 enseignant·es du supérieur qui ont été formé·es à leurs usages dans la dernière année, et leur déploiement commence dans l’enseignement secondaire. 




“Je propose à mes étudiant·es des paquets de cartes à réviser. Elles reprennent tous les éléments à mémoriser de mes enseignements.” Bertrand Laforge est enseignant-chercheur à Sorbonne Université. Il met à disposition des paquets de cartes de révisions en physique du mouvement pour ces étudiant·es de 1ère année de licence dans l’application FlashCards by Ikigai.  ”Mes étudiant·es révisent ainsi en autonomie et de manière asynchrone, avec un rendement temporel maximal. Leur retour est très enthousiaste.” La mécanique de l’application est basée sur la répétition espacée pour permettre l’apprentissage et la révision, puis l’ancrage des savoirs sur le long terme. 



“Je mobilise aussi des quiz dynamiques avec Masters Quiz! qui permettent à l’ensemble d’une promotion de se tester sur des connaissances, reprend Bertrand Laforge. Les feedbacks personnalisés que je mets en place leur permettent d’évaluer et de développer leurs connaissances à leur rythme”. Masters Quiz! est un jeu basé sur des playlists de questions mis à disposition par des enseignants.




“Pour ma part, je prévois d’utiliser Rank it, un jeu où les joueurs et joueuses classent des cartes selon un axe de valeur, indique Florent Goitia, professeur en collège à Clichy-sous-Bois.  Cela facilitera le travail sur les ordres de grandeur sans avoir à créer manuellement des jeux de cartes adaptés à chaque thème et chaque niveau. Le jeu vidéo offre plus de possibilités et une meilleure diffusion. Ensuite, il y a toujours des élèves qui bloquent quand trouver une solution nécessite de procéder par étapes (calcul, protocole, conversion, utilisation d'un appareil de mesure,etc.). Rank it permet une première appropriation pour ces élèves, qui ont simplement à ordonner les étapes. À l’avenir, je lancerai des ateliers de coconstruction avec les élèves pour partager ces contenus avec d’autres classes. »


Ces trois jeux complémentaires participent à la construction d’une offre pédagogique pour les étudiant·es couvrant les principaux domaines de l’apprentissage. Que ce soit seul ou en groupe, en classe ou à la maison, en coopération ou en compétition, ils favorisent l’appropriation et l’ancrage des savoirs, l’engagement des apprenant·es et l’enrichissement de la relation entre les élèves et l’enseignant·e aux travers d’une interaction ludique. 


Pour découvrir les jeux : https://ikigai.games/


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